July 19Jul 19 Hi everyone,I am currently working on a fan translation and localization project for Dante's Inferno on the PS3. (Polish TRANSLATE)I have successfully extracted and edited the game text, but I am facing a major roadblock with the rebuilding stage. Specifically, I need to pack and compress my modified .lh2 files back into the original .ols container archive format.It is absolutely crucial that the original file structure and directory layout are strictly preserved so the PS3 runtime can read the assets without throwing errors. I've tried standard extraction tools, but recompiling them back properly has been tricky and often causes crashes.Could anyone recommend a specific script, a tool, or the correct command-line arguments to repack these files into .ols while maintaining the native compression structure?Any help, templates, or guidance would be highly appreciated.Thanks in advance!
August 7Aug 7 Hi, I can help you. I translated the game into Russian a while back—back in 2021. I used a BMS script to extract the main archive, and then used BMS again for the .ols files. The extracted .lh2 files are essentially standard binary files containing string pointers. There are utilities for .lh2 files created by swuforce (I think that’s the guy's handle); I also merged the .lh2 segments into a single file, since they aren't always whole—they’re often split into parts. I used Kruptar (a Russian "Swiss Army knife" tool for handling text in binary files containing pointers). Then, I applied compression using Refpack bruteforce, manually inserted the resulting file via a hex editor, and adjusted the block size, compressed size, and uncompressed size in OLS. Unfortunately, there were no specialized tools available at the time, so I did everything manually—partly because I’m not very skilled at programming. I hope this information proves useful.
Yesterday at 06:51 PM1 day Author On 8.08.2026 at 00:33, YAGAMI55 said:Cześć, mogę ci pomóc. Przetłumaczyłem grę na rosyjski jakiś czas temu – w 2021 roku. Użyłem skryptu BMS do rozpakowania głównego archiwum, a następnie ponownie użyłem BMS do plików .ols. Wypakowanie plików .lh2 to w zasadzie standardowe pliki binarne zawierające wskaźniki do ciągów znaków. Istnieją narzędzia do plików .lh2 stworzone przez swuforce (chyba tak się nazywa ten gość); połączyłem również segmenty .lh2 w jeden plik, ponieważ nie zawsze są one w całości – często są dzielone na części. Użyłem Kruptara (rosyjskiego narzędzia „szwajcarskiego scyzoryka” do obsługi tekstu w plikach binarnych zawierających wskaźniki). Następnie zastosowałem kompresję bruteforce Refpack, ręcznie wstawiłem wynikowy plik za pomocą edytora szesnastkowego i dostosowałem rozmiar bloku, rozmiar skompresowany i rozmiar nieskompresowany w OLS. Niestety, w tamtym czasie nie było dostępnych żadnych specjalistycznych narzędzi, więc wszystko zrobiłem ręcznie – po części dlatego, że nie mam zbyt dużych umiejętności programistycznych. Mam nadzieję, że te informacje okażą się przydatne.Hi, I’d really appreciate some help. I was looking for the SWUforce programs, but I can't find any, and "refpack" is a complete mystery to me. I’ve extracted the files for translation, but is there any point in translating them if I don't know how to pack them back up?
12 hours ago12 hr Supporter I was looking for the SWUforce programs, but I can't find anyHere you go https://reshax.com/topic/344-swuforce-autoit-scripts"refpack" is a complete mystery to meThis is compression algorthm used in some EA games. If you google "refpack tool", you'll find multiple tools supporting this, even in some official EA repositories.
Create an account or sign in to comment